| LE NOVITA'!! ultimo aggiornamento: 03/09/'09
* aggiunte abilità di razza / speciali! * aggiunta nuova regola in "creazione tecniche! *aggiunti parametri dei livelli armi! *descrizione dei requisiti per le armi *aggiunto l'equipaggiamento (Equip.)
Le novità sono evidenziate con --> new!
Il Garden di Balamb è un gdr nel quale ognuno di noi ha un personaggio virtuale, il pg. Nel Garden ogni nuovo utente comincia dallo stato di matricola, cioè colui che deve ancora iniziare la carriera militare nell'accademia. Per salire di grado, si deve fare l'allenamento con gli istruttori, inventarsi le tecniche, superare esami teorici e pratici, ecc... Il primo passo da fare per entrare nel GDR è crearsi la scheda pg: elencherò qui di seguito tutte le informazioni utili a riguardo! Cliccate sulla voce che vi interessa per visualizzare le informazioni!
Sommario
- Come creare la propria scheda - Classi - Razze - Ruoli Gerarchici - Energie - Parametri - Abilità di razza / speciali - Creazione tecniche - Guardian Force - Armi - Laboratorio armi -Equipaggiamentonew!
Come creare la propria scheda
Prima di creare la scheda, sappiate che...- non è possibile creare una scheda utilizzando uno dei personaggi esistenti di Final Fantasy VIII, per il semplice motivo che essi sono personaggi non giocabili, che potrebbero essere usati nelle missioni, o per interagire con voi.
- è vietato copiare tecniche o altri elementi dalle schede altrui.
- essendo all'inizio del gioco, non potete creare tecniche per voi troppo potenti: usate il buonsenso, e il vostro personaggio si potenzierà nel corso del tempo.
- potete abbellire graficamente la scheda come preferite, ma lasciatene intatta la struttura
Questa è la struttura della vostra scheda:
CITAZIONE Nome: (Mettere il nick di forumfree)
Soprannome: (Il nome del personaggio)
(eventuale immagine)
Età: (età del personaggio)
Provenienza: (Un luogo, anche inventato, situato in qualsiasi punto della world map di FFVIII)
Background: (La vostra storia)
Razza: (La vostra razza)
Aspetto
Altezza:
Peso:
Capelli/occhi/eventuali segni particolari:
Carattere:
Classe:
Arma: (la vostra arma, che non dipende dalla classe! per maggiori info sulle armi leggere il regolamento apposito. I DP DELL'ARMA VI VERRANNO DATI DAI JUNKER, non prendete iniziative personali!)
Equipaggiamento: (gli oggetti di cui il vostro personaggio è dotato, che variano in base alla vostra energia).
Valutazione esame teorico: Valutazione esame pratico: Valutazione complessiva:
Grado:
Energia: (inserire banner energia)
Parametri:
Pot.Fis. Dif.Fis. Pot.Mag. Dif:Mag. En. Spirit. Dif. Spirit. Agilità Rapidità
Abilità di razza / speciale: (se siete umani scrivete SPECIALE, se siete di un'altra razza scrivete DI RAZZA)
Tecniche
Elencate le vostre tecniche, dividendole come volete (ad esempio tecniche dell'arma, tecniche di classe, tecniche date da GF) Specificate per ogni tecnica il livello in basso, medio, alto e critico, tenendo presente che la classe e l'energia influenzeranno molto questi livelli. Se una tecnica dura più di un turno, specificatelo. I livelli delle tecniche devono essere omogeneamente distrubuiti (quindi non fatevi tutte tecniche alte).
GF (Invocazioni)
(Elenco dei propri GF con relativa immagine e comando di richiamo. Se siete maghi bianchi, inserite accanto all'immagine del GF i suoi parametri, e sotto di essa le tecniche proprie del GF. La tecnica speciale del GF si può usare ma non occupa slot tecniche.) torna al sommario
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Classi
Queste sono le classi presenti nel GDR:
Guerriero Parametri chiave: Potenza Fisica, Difesa Fisica, Agilità Abilità Principale: Elevata Potenza Fisica Abilità Speciale: Grandi forza, resistenza ai colpi e prestanza fisica; portato ad infliggere pesanti danni nel corpo a corpo Malus: Capacità di controllare parzialmente solo gli elementi base dei GF posseduti
Descrizione Punto di forza del guerriero è l'elevata potenza fisica, a discapito della potenza magica. Un guerriero basa il suo stile principalmente sull'uso delle armi o di arti da combattimento corpo a corpo, ma può avvalersi anche del supporto del suo Guardian Force, per potenziare leggermente i suoi attacchi con un determinato elemento.
Ladro Parametri chiave: Potenza Fisica, Difesa Fisica, Agilità Abilità Principale: Elevata Agilità Abilità Speciale: Grandi abilità acrobatiche, ottima velocità d'esecuzione, portato ad attacchi rapidi a sorpresa Malus: Capacità di controllare parzialmente solo gli elementi base dei GF posseduti
Descrizione Il ladro spicca particolarmente in velocità (parametro Agilità), sfruttandola per compiere movimenti repentini o acrobatici. La velocità non è l'unica risorsa del ladro, che può nascondere anche molte altre abilità, sviluppandole soprattutto nella sua crescita come combattente. Può avvalersi del supporto di un GF per aumentare leggermente la sua potenza d'attacco con un determinato elemento.
Mago Nero Parametri chiave: Potenza Magica, Difesa Magica, Rapidità Abilità Principale: Elevata Potenza Magica Abilità Speciale: Controllo e conoscenza totale di tutti gli elementi (NO Sacro) Malus: Scarsa abilità nel corpo a corpo
Descrizione Il mago nero è in grado di utilizzare gli elementi come se gli appartenessero, facendo ricorso all'elevata potenza magica di cui dispone. Predilige quindi la magia agli attacchi fisici, ma non è detto che essa sia la sua unica risorsa. Sfruttando il suo GF può incrementare leggermente la potenza del proprio attacco di un dato elemento.
Mago Bianco Parametri chiave: Potenza Magica, Difesa Magica, Rapidità Abilità Principale: Elevata Difesa Magica Abilità Speciale: Conoscenza delle magie curative, controllo totale del GF, controllo dell'elemento Sacro Malus: Scarsa abilità nel corpo a corpo
Descrizione Il mago bianco pone la sua potenza magica a servizio di abilità che permettono recupero di energia, sia per se stesso che per i componenti della sua squadra, ed attacchi magici di elemento sacro. Particolarità del mago bianco è anche l'affinità con i GF, con i quali può interagire al punto tale da guidarne le azioni in battaglia. Qui di seguito trovate una scaletta che spiega nel particolare cosa è in grado di fare il mago bianco:
il mago bianco può: - curarsi / curare alleati - usare incantesimi basati sul sacro - usare attacchi spirituali (come tutte le classi) - usare un supporto elementale basso - evocare GF e guidarli per 3 turni (se attacca il pg non può attaccare il GF) - il mago bianco NON PUO' evocare copie
I GF del mago bianco: - hanno parametri a sè stanti che si rifanno ad una specifica classe - salgono di energia proporzionalmente al pg - hanno tecniche personali, come gli eoni di FFX (rientrano nelle 25 tecniche della scheda del pg, si conoscono già da subito, ma se ne possono apprendere di nuove)
Alchimista Parametri chiave: Energia Spirituale, Difesa Spirituale, Rapidità Abilità Principale: Elevata Energia Spirituale Abilità Speciale: Manipolazione degli elementi naturali circostanti attraverso circoli alchemici a diretto contatto Malus: Annullamento del supporto GF
Descrizione L'alchimista è una classe che sfrutta più di ogni altra cosa l'energia spirituale, un tipo di energia interiore non elementale, paragonabile come aspetto al Chakra, per sferrare colpi energetici di vario genere. Tutte le classi hanno questa possibilità, ma nell'alchimista la sua durata è maggiore e può così sfruttarla, oltre che per aumentare i propri parametri, usare teletrasporti o altre tecniche di supporto, per offendere e difendersi. Oltre a questo, l'alchimista ha dalla sua parte anche il potere (secondario, per la classe) di manipolare parzialmente alcuni elementi della natura circostante. Questo può avvenire solo ed esclusivamente se attorno a sè vi è una quantità ragionevole del materiale che intende modificare o trattare, e rispondendo a queste due condizioni: - l'alchimista deve apporre un circolo alchemico, su una parte del proprio corpo o sull'oggetto che intende modellare. Per ogni materiale vi è un apposito circolo alchemico, così l'alchimista può decidere se: A) apporre il circolo ad una parte del proprio corpo, che sarà in grado di manipolare qualsiasi oggetto del materiale corriaspondente al ciroclo alchemico (circolo del ghiaccio sul braccio -> col braccio può controllare tutto il ghiaccio presente, ma solo con il braccio); B) apporre il circolo all'oggetto da manipolare, che sarà dunque controllabile con qualsiasi parte del corpo, ma solo quell'oggetto, non altri dello stesso materiale o di materiali diversi. - come già accennato, l'alchimista e l'oggetto da manipolare devono essere uniti dal contatto con il circolo alchemico: senza il contatto diretto la manipolazione è impossibile. Va sottolineato il fatto che il materiale manipolabile dagli alchimisti deve necessariamente presentarsi in stato di aggregazione solido: le molecole cioè devono garantire una stabilità sufficiente per essere toccate o per fungere da base per un cerchio alchemico. L'alchimista quindi NON PUO' manipolare fulmini, fuoco o aria; PUO' al contrario manipolare metalli, rocce, terra, ecc... Nota particolare va all'acqua e alle sostanze ad essa analoghe: esse saranno parzialmente manipolabili SOLO tramite contatto fisico avvenuto con la parte del corpo già segnata con il relativo cerchio alchemico. NON si possono tracciare segni sui liquidi!
L'alchimista non può agire sulle armi dei personaggi avversari.
Il malus dell'alchimista è il suo blocco GF, che gli impedisce di mantenere un rapporto continuo con il proprio guardiano e sfruttarne così la caratteristica elementale. L'alchimista dunque non può sfruttare il supporto elementale del GF, ma può comunque richiamarlo in un turno per sfruttare il suo attacco speciale.
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Razze
Umani: Gli umani sono la razza più diffusa nel pianeta, e anche quella in cui le caratteristiche fisiche sono più varie. Le doti fisiche di un umano variano a seconda dell'età e del sesso, ma in generale non sono particolari come quelle di alcune razze.....tuttavia, l'umano è in grado di potenziarsi, raggiungendo livelli al di sopra della media.
Angeli/mezzi angeli: originariamente, gli angeli altro non erano che Luce Pura. Con il tempo, hanno cominciato a rendersi fisicamente uguali agli esseri umani, sia esteriormente che interiormente. Gli unici elementi che in un angelo sono rimasti invariati nonostante i profondi mutamenti sono due: il bioplasma, fluido vitale simile al mercurio, che essi hanno al posto del sangue, e un'essenza di Luce, che hanno al posto del cuore, e che serve ad infondere il bioplasma nelle varie parti del corpo. La sessualità di un angelo è spessp ambigua: essi possono avere una sessualità definita come quella degli umani o addirittura essere privi di organi sessuali! Questo elemento varia da individuo a individuo. Un angelo può essere dotato di ali, che egli può rendere visibili o invisibili a proprio piacimento. Gli angeli sono molto portati per la pratica della magia bianca, ma ciò non significa che un angelo non possa decidere di impugnare invece una spada.. Un essere ibrido appartenente alla categoria angelica, presenta caratteristiche fisiche uguali a quelle umane, fatta eccezione per la presenza nel proprio sangue di una percentuale di bioplasma, e per le ali, non sempre presenti.
Mezzidemoni: i mezzidemoni sono creature nate dall'unione tra un demone ed un'altra razza. Esistono vari tipi di demoni, e quindi anche i mezzidemoni possono discendere da diverse famiglie demoniache.. Fisicamente sono uguali agli esseri umano, ma alcuni di essi possono possedere alcune caratteristiche peculiari, in dipendenza dalla propria famiglia demoniaca: possono avere le orecchie leggermente appuntite, denti e unghie più affilati rispetto alla norma, occhi di una colorazione particolare..... Il sangue di un mezzodemone è più scuro di quello di un essere umano, talvolta può addirittura assumere colorazioni tendenti al violaceo o al nero... Alcuni mezzidemoni sono dotati di spiccata agilità, e quindi in grado di compiere rapidi movimenti, o salti molto lunghi..
Elfi/mezz'elfi: Gli elfi sono creature molto simili agli umani, ma riconoscibili da essi per via delle orecchie appuntite (negli ibridi le orecchie possono essere normali). Generalmente molto alti e molto belli, elfi e mezz'elfi possiedono una vista molto sviluppata, ma una resistenza fisica piuttosto scarsa.. Gli appartenenti a questa razza, puri o ibridi che siano, possiedono una longevità superiore al normale, che consente loro di giungere a morte naturale solo fra centinaia di anni!
Mezzidraghi: individui nati dall'unione tra un Drago ed un'altra razza, i mezzidraghi possiedono fattezze umane sia all'interno che all'esterno del proprio corpo. L'unica cosa che li differenzia dagli umani, è l'alta resistenza fisica di cui sono dotati: talvolta, la loro pelle può anche mutarsi in scaglie.... Se un mezzodrago viene ferito leggermente, esso può far risanare immediatamente la propria ferita.... In generale, i tempi di recupero di un mezzodrago sono dimezzati rispetto alla norma.
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Ruoli Gerarchici (Gradi)
Mentre l'energia indica il livello e l'abilità di combattimento di un utente nell'Accademia, il Grado ne indica l'importanza all'interno della struttura, oltre a determinare lo stipendio, e il numero e la potenza delle armi di cui il personaggio potrà disporre. Si inizia tutti da Matricola, per poi avanzare fino a divenire gerarchicamente più importanti.
I gradi sono:
Matricola -> Il suo ruolo all'interno del Forum è gerarchicamente ininfluente. Sono in pratica i Newbie, cioè i nuovi arrivati e, in quanto tali, non ricevono stipendio mensile. Possono tuttavia percepire una quota iniziale pari a 300 guil per le spese d'energenza, prelevabile una volta sola QUI.
Cadetto -> I Cadetti non sono più studenti alle prime armi, ma già iniziano la loro preparazione per divenire SeeD. Devono aver partecipato al test d'ingresso contro un Preside, un Professore, o un Seed che li abbia valutati idonei. Da questo grado è possibile percepire stipendio mensile (QUI).
SeeD -> I SeeD sono un gruppo di combattenti valorosi ed esperti, il corpo scelto del Garden. Essi vengono mandati in missione e la loro paga è considerevole. L’energia standard per diventare SeeD è Gialla, inoltre si viene accolti in questo gruppo solo dopo aver sostenuto l'esame teorico (si può effettuare una sola volta) ed aver superato l'esame pratico in qualche Paese.
SeeD d'Elite -> I fiori all’occhiello del Garden, i migliori fra i SeeD. Diventare SeeD d'Elite richiede l’Energia Blu e un esame di abilitazione. A loro potranno essere assegnate missioni nel ruolo di Capitano gestendo un gruppo di SeeD che verrà loro affidato.
Membro del Comitato Disciplinare -> Sono l’equivalente dei moderatori e si impegnano per mantenere l’ordine all’interno del Garden. Possono multare in caso di mancato rispetto alle norme interne. A questo gruppo possono accedere tutti gli studenti con il grado minimo di cadetti.
Professore -> I Professori sono coloro che fanno apprendere agli allievi della struttura nuove tecniche in base al corso di tecniche avanzate scelto. Sono guerrieri particolarmente forti ed esperti in strategia e combattimenti, che hanno meritato la loro posizione dopo tante esperienze nel campo militare. A loro possono essere assegnate missioni nel ruolo di Comandante gestendo un gruppo di SeeD che verrà loro affidato, inoltre potranno prendere parte ad un esame come esaminatori e potranno comandare un gruppo di Cadetti durante l'esame pratico.
Preside -> I Presidi sono coloro che si occupano dell’organizzazione interna del Garden e sono gli unici a poter accettare/rifiutare missioni per i SeeD, valutandone la difficoltà. Prendono decisione su tutto, e i loro decreti sono insindacabili: nella gerarchia sono quindi i più importanti.
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Energie
L'energia corrisponde al vostro livello: più è alta, più il personaggio sarà abile e capace. Al momento del vostro arrivo nel garden, sarete energia bianca: è importante saper interpretare bene il vostro personaggio, adattandolo ad un livello che non permette di avere tecniche esageratamente potenti, o di compiere azioni che sfiorano l'assurdo. Sono professori e presidi a valutare l'idoneità di un personaggio a passare ad un'energia superiore: saranno presi in esame combattimenti, missioni, quest, ecc.. E' anche possibile fare richiesta per passare di grado, non prima dei giorni indicati accanto ad ogni energia nello schema che seguirà. Nel caso di richiesta di passaggio, verrà affidata unamissione, o un combattimento contro un seed di alto livello, per stabilire se il passaggio può avvenire o meno. Ecco dunque la lista di energie:
Energia Bianca: Ottenuta all'iscrizione nel Garden nel ruolo di Matricola

CODICE [IMG]http://img137.echo.cx/img137/9175/white9ss.gif[/IMG]
Energia Gialla: Ottenuta dopo aver superato l'esame pratico per divenire SeeD

CODICE [IMG]http://img137.echo.cx/img137/4980/yellow6nr.gif[/IMG]
Energia Verde: almeno 30 Giorni successivi al superamento dell'esame pratico.

CODICE [IMG]http://img137.echo.cx/img137/2825/green4ag.gif[/IMG]
Energia Rossa: almeno 50 Giorni successivi al superamento dell'esame precedente.

CODICE [IMG]http://img137.echo.cx/img137/3435/red5zv.gif[/IMG]
Energia Blu: almeno 70 Giorni successivi al superamento dell'esame precedente.

CODICE [IMG]http://img245.echo.cx/img245/9527/blue9eo.gif[/IMG]
Energia Viola: almeno 90 Giorni successivi al superamento dell'esame precedente.

CODICE [IMG]http://img23.imageshack.us/img23/4899/violet1wl.gif[/IMG]
Energia Nera: almeno 110 Giorni + Consenso dei Presidi e di ogni Professore presente all'interno del Garden, successivi al superamento dell'esame precedente.

CODICE [IMG]http://img204.imageshack.us/img204/1808/black0cyzx9.gif[/IMG]
Energia Suprema: Solo per Meriti.

CODICE [IMG]http://img137.echo.cx/img137/5650/suprema2br.gif[/IMG]
Energia Divina: Solo per Meriti.

CODICE [IMG]http://img137.echo.cx/img137/1755/divine7ma.gif[/IMG]
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Parametri
I parametri sono dei valori base che si assegnano alle principali abilità, e che variano in base alla classe e all'energia. Tutti quanti avranno un limite massimo di 70 punti per ogni parametro. Tali punti si acquisiranno con l'aumentare di energia, svolgendo particolari missioni, quest, tornei, o seguendo dei corsi; vi saranno occasioni nelle quali riceverete punti specializzati (da assegnare necessariamente ad un parametro), occasioni nelle quali riceverete punti non specializzati, (da assegnare a qualsiasi parametro vogliate), e occasioni in cui guadagnerete punti di entrambi i tipi.
I parametri sono: Potenza Fisica: determina la potenza dei colpi fisici e il danno arrecato con colpi normali. Difesa Fisica: determina la capacità di sopportare colpi fisici e la resistenza nel combattimento. Potenza Magica: determina la potenza dei colpi magici e l’efficacia delle tecniche magiche, coprese le tecniche che sfruttano il supporto elementale. Difesa Magica: determina la capacità di sopportare colpi magici e creare difese elementali, anche utilizzando il supporto elementale. Energia Spirituale: determina la potenza dei colpi spirituali e l’efficacia delle tecniche energetiche e la loro durata. Difesa Spirituale: determina la capacità di sopportare colpi spirituali e creare difese energetiche e la loro durata. Agilità: determina la velocità dei movimenti e l’abilità di schivare colpi ed effettuare manovre acrobatiche. Rapidità: determina la capacità di caricare velocemente colpi complicati e ne aumenta la velocità.
E' fondamentale capire che un parametro di poco maggiore a quello dell'avversario non stabilisce la riuscita sicura della tecnica, ma ne aumenta le probabilità di successo. Ovviamente in mezzo avranno il loro ruolo anche l'astuzia, le tecniche, le varie difese dell'avversario, l'ambiente circostante... Bisogna usare immedesimazione e buonsenso.
Distribuzione dei punti
Uno studente ad energia bianca inizia con 60 punti totali, che deve distribuire seguendo delle regole: il 60% dei punti infatti va obbligatoriamente assegnato a certi parametri chiave della classe scelta, i restanti si possono distribuire a piacere. Quindi, dei 60 punti iniziali, 36 dovranno essere assegnati ai 3 parametri chiave. Ecco un esempio di personaggio:
CITAZIONE XXX - Guerriero
Bianca (obbliga 14 a pot. e dif. fisica, 8 in agilità)
Pot.Fis. - 14 Dif.Fis. - 14 Pot.Mag. - 4 Dif:Mag. - 4 En. Spirit. - 6 Dif. Spirit. - 5 Agilità - 8 Rapidità - 5 I parametri iniziali per ogni classe
Guerriero: Bianca (obbliga 14 in potenza e difesa fisica, 8 in agilità; 24 disponibili)
Ladro: Bianca (obbliga 8 in potenza fisica, 10 in difesa fisica, 18 in agilità; 24 disponibili)
Mago nero: Bianca (obbliga 15 in potenza e difesa magica, 6 in rapidità; 24 disponibili)
Mago Bianco: Bianca (obbliga 12 in potenza magica, 18 in difesa magica, 6 in rapidità; 24 disponibili)
Alchimista: Bianca (obbliga 15 in energia e difesa spirituale, 6 in rapidità; 24 disponibili)
I parametri iniziali per ogni Guardian Force (solo per Maghi Bianchi)
Quetzal - Tuono: Mago Nero (obbliga 15 in potenza e difesa magica, 6 in rapidità; 24 disponibili)
Shiva - Ghiaccio: Mago Bianco (obbliga 12 in potenza magica, 18 in difesa magica, 6 in rapidità; 24 disponibili)
Ifrid - Fuoco: Guerriero (obbliga 14 in potenza e difesa fisica, 8 in agilità; 24 disponibili)
Siren - Non Elementale: Alchimista (obbliga 15 in energia e difesa spirituale, 6 in rapidità; 24 disponibili)
Brothers - Terra: Guerriero (obbliga 14 in potenza e difesa fisica, 8 in agilità; 24 disponibili)
Diablos - Oscuro: Mago Nero (obbliga 15 in potenza e difesa magica, 6 in rapidità; 24 disponibili)
Carbuncle - Non Elementale: Ladro (obbliga 8 in potenza fisica, 10 in difesa fisica, 18 in agilità; 24 disponibili)
Leviathan - Acqua: Mago Nero (obbliga 15 in potenza e difesa magica, 6 in rapidità; 24 disponibili)
Pandemon - Vento: Ladro (obbliga 8 in potenza fisica, 10 in difesa fisica, 18 in agilità; 24 disponibili)
Cerberus - Non Elementale: Guerriero (obbliga 14 in potenza e difesa fisica, 8 in agilità; 24 disponibili)
Alexander - Sacro: Mago Bianco (obbliga 12 in potenza magica, 18 in difesa magica, 6 in rapidità; 24 disponibili)
Kharonte - Non Elementale: Mago Nero (obbliga 15 in potenza e difesa magica, 6 in rapidità; 24 disponibili)
Bahamut - Non Elementale: Guerriero (obbliga 14 in potenza e difesa fisica, 8 in agilità; 24 disponibili)
Kyactus - Non Elementale: Ladro (obbliga 8 in potenza fisica, 10 in difesa fisica, 18 in agilità; 24 disponibili)
Tomberry - Non Elementale: Guerriero (obbliga 14 in potenza e difesa fisica, 8 in agilità; 24 disponibili)
Eden - Non Elementale: Mago Nero (obbliga 15 in potenza e difesa magica, 6 in rapidità; 24 disponibili)
Odino - Non Elementale: Guerriero (obbliga 14 in potenza e difesa fisica, 8 in agilità; 24 disponibili)
Gilgamesh - Non Elementale: Ladro (obbliga 8 in potenza fisica, 10 in difesa fisica, 18 in agilità; 24 disponibili)
Fenice - Fuoco: Mago Bianco (obbliga 12 in potenza magica, 18 in difesa magica, 6 in rapidità; 24 disponibili)
Come si nota dallo schema (sia per i pg che per i GF), ad energia bianca è possibile impostare sui 3 parametri chave di ogni classe solo e non oltre il 60% dei punti (ovvero 36). Dall'energia gialla in poi è possibile aumentare i parametri chiave di quanto si vuole (minimo 60% dei punti ottenuti) a patto che gli altri parametri aumentino di almeno 1 punto il loro valore.
Si riceveranno dei punti da aggiungere a quelli base ogni volta che si passa all'energia successiva: da bianca a gialla sono 20 punti in più, da gialla a verde sono 30, e così via sino alla divina, con un incremento di 10 punti alla somma da aggiungere per ogni energia. Una volta assegnati, è impossibile trasferire i punti in un altro parametro.
Criteri di aumento parametri (per tecniche di supporto e simili)
Bianca-Gialla: 5 massimi con una tecnica alta o critica, per un solo parametro (3 se media) 3 massimi con una tecnica alta o critica, per i tre parametri chiave 6-7 massimi con una tecnica alta o critica, per un solo parametro (tra quelli chiave) + malus a scelta dell'utente (da valutare)
Verde-Rossa: 7 massimi con una tecnica alta o critica, per un solo parametro (4 se media) 5 massimi con una tecnica alta o critica, per i tre parametri chiave 8-9 massimi con una tecnica alta o critica, per un solo parametro (tra quelli chiave) + malus a scelta dell'utente (da valutare)
Blu-Viola: 10 massimi con una tecnica alta (12 con critica), per un parametro (6 se media) 7 massimi con una tecnica alta o critica, per i tre parametri chiave (5 se media) 13-15 massimi con una tecnica alta o critica, per un solo parametro (tra quelli chiave) + malus a scelta dell'utente (da valutare)
Nera-Suprema: 15 massimi con una tecnica alta (20 con critica),per un parametro (10 se media) 9 massimi con una tecnica alta o critica, per i tre parametri chiave (6 se media) 21-25 massimi con una tecnica alta o critica, per un solo parametro (tra quelli chiave) + malus a scelta dell'utente (da valutare)
Divina: 30 massimi con una tecnica alta (35 con critica),per un parametro (20 se media) 22 massimi con una tecnica alta o critica, per i 3 parametri chiave (14 se media) 40-50 massimi con una tecnica alta o critica, per un solo parametro (tra quelli chiave) + malus a scelta dell'utente (da valutare)
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Abilità di razza / specialinew!
La prima cosa da dire riguardo queste abilità, è che non si tratta di qualcosa di particolarmente potente, ma di qualcosa che resta in linea con il personaggio, il suo background, le sue caratteristiche fisiche... Queste abilità si dividono fondamentalmente in due tipi.
1. Abilità di razza Tutte le razze NON umane (angeli, demoni, mezzidraghi, ecc..) possiedono per loro natura delle caratteristiche fisiche che li rendono diversi dagli umani (altrimenti non ci sarebbe bisogno di chiamarli con nome diverso no?). Un angelo ad esempio possiede le ali, un demone può possedere degli artigli particolarmente acuminati, un mezzodrago potrebbe avere la pelle più resistente degli altri, e così via... Come vedete sono piccole caratteristiche fisiche, che però fanno la differenza tra queste razze e gli umani. Una volta scelta la vostra razza quindi, potete pensare a quale abilità speciale gli si addica di più, e questo serve anche per rendere più realistico il gioco. Quindi, per quanto riguarda le razze, tali abilità sono strettamente connesse con le loro caratteristiche fisiche. Quindi, cosa bisogna scrivere esattamente in scheda? Ecco un esempio.
CITAZIONE Abilità di razza: volo. Essendo un angelo il pg possiede delle ali, che può usare per volare in qualsiasi momento senza l'utilizzo di una particolare tecnica. 2. Abilità speciali Per queste abilità il discorso è leggermente più complesso. Sono state inserite per evitare ingiustizie tra i pg, poichè gli umani fisicamente parlando non avrebbero i vantaggi delel altre razze. Le abilità speciali degli umani, in termini di "potenza", "vantaggio"...non hanno nulla di meno e nulla di più rispetto alle abilità di razza. Le abilità speciali degli umani quindi funzionano come un aiuto in più, un piccolo supporto o piccolo vantaggio che consente loro di avere una caratteristica in più. Un esempio può essere:
CITAZIONE Abilità speciale: percezione magica Il personaggio è in grado di percepire la potenza di un attacco magico che gli viene scagliato addosso. Come potete vedere, si tratta solo di un aiuto in più per gli umani, similmente all'aiuto che possono dare delle ali ad un angelo, degli arti più sviluppati ad un demone, e così via.
Come scegliere la propria abilità? E' consigliabile sceglierla quando avete già un'idea chiara del vostro personaggio. L'abilità può essere solo UNA, quindi sceglietela bene. Quando lo staff verrà a controllare la vostra scheda, vi potrà dire se l'abilità va bene o se è necessario modificarla, fornendovi assistenza per raggiungere un buon compromesso.
Infine, l'abilità speciale può influenzare anche le tecniche. Facciamo un esempio, prendendo in esame sempre le ali di un angelo (o di un demone, perchè no: anche loro possono avere le ali se vogliono!): un angelo può per esempio sferrare un attacco aereo senza bisogno di usare su di se PRIMA una tecnica di supporto che gli permetta di volare. Un pò come il supporto elementale di un guardian force ^^
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Creazione Tecniche
Il numero di tecniche inventabili dipende dalla propria energia.
Bianca: 25 tecniche (di cui 1 sola critica)
Gialla: 35 tecniche (di cui 1 sola critica)
Verde: 45 tecniche (di cui 1 sola critica)
Rossa: 55 tecniche (di cui 1 sola critica)
Blu: 65 tecniche (di cui 2 sole critiche)
Viola: 75 tecniche (di cui 2 sole critiche)
Nera: 85 tecniche (di cui 2 sole critiche)
Suprema: 95 tecniche (di cui 3 sole critiche)
Divina: 100 tecniche (di cui 4 sole critiche)
Non sono incluse nel calcolo le tecniche speciali apprese dai GF, perciò un pg di energia bianca dovrà avere 25 tecniche inventate + la tecnica speciale del GF. Per i maghi bianchi il discorso cambia: poichè in battaglia possono usare il proprio GF, nelle tecniche del personaggio devono essere comprese quelle del GF, eccetto la tecnica speciale.
Utilizzo delle tecniche
Utilizzare le tecniche non è una cosa così meccanica come può sembrare... Non è detto che una tecnica di alto livello sia infallibile, o che debba causare per forza danni ingenti a chi la subisce! Sono tanti gli elementi che entrano in gioco durante un combattimento! il primo di tutti, che dipende unicamente da chi gioca, è il buonsenso e l'umiltà. Final Fantasy Apocalypse è si un GDR fantasy, e logicamente si possono fare tante cose che nella realtà sono impossibili (castare magie, evocare GF, trasformarsi, compiere salti altissimi, ecc..)...tuttavia ciò non significa che il vostro personaggio può fare tutto. ^^ A differenza di altri GDR, FFA vuole che nel gioco ci sia anche una certo "realismo". Parlando per esempi, non è possibile che veniate colpiti da un attacco di un guerriero potentissimo e ne usciate indenni.... Così come non è possibile, per chi è all'inizio del gioco, saper fare cose inumane... Vi ricordo che questa è un'accademia militare, e all'inizio siete matricole: un motivo ci sarà! Altrimenti sareste tutti Seed e il gioco non avrebbe senso, no...? Quindi, abbiate buonsenso quando create o utilizzate le tecniche!
Le altre cose da prendere in considerazione per l'utilizzo delle tecniche (sia quando ci si difende da esse, che quando si usano) sono i parametri, il livello delle tecniche, e i fattori esterni (ambiente, clima, ora del giorno..) e interni (stanchezza del personaggio, salute psichica...).
Il livello di una tecnica è strettamente connesso con i parametri del personaggio. Un semplice esempio credo che vi farà capire cosa intendo.
Mago nero: for mag 50, effettua magia di livello alto Guerriero: for mag 20, effettua magia di livello alto
Entrambe le tecniche sono di livello alto, ma i pg mago dispone di molta più potenza magica rispetto al pg guerriero! Di conseguenza l'incantesimo del mago sarà più potente! Il ragionamento non vale se la differenza tra i parametri è minore (x es. 10 e 11). Quindi non attaccatevi troppo ai parametri: sono solo indicativi!
I fattori esterni e interni influiscono sul combattimento, ma siccome non si basano su parametri o qualcos'altro di concreto, dovrete gestirli usando il buonsenso di cui parlavo prima! Se state combattendo da 1 ora farete più fatica ad utilizzare le tecniche, o a schivare i colpi, no? E se piove per esempio? Potreste scivolare! E così via...
Quindi quando utilizzate una tecnica tenete a mente tutto questo. Con l'esperienza migliorerete il vostro gioco.
Quando siete in combattimento ed utilizzate una tecnica, a fine post mettete una citazione della tecnica presa dalla vostra scheda! Così faciliterete le cose al vostro avversario! Vi faccio un esempio:
"...Tizio usa l'elettroshock sul suo avversario mirando alle gambe.."
CITAZIONE Elettroshock: manda una scossa ad alto voltaggio verso l'avversario. Livello: basso Per inventare le tecniche:
- Descrivere ciò che la tecnica provoca, come è provocata e cosa DOVREBBE causare nell'avversario
CITAZIONE es: Tizio, puntando la mano contro l'avversario, scaglia da essa una palla infuocata che, scontrandosi con il nemico brucia e esplode ----> OK Tizio scaglia una palla di fuoco che brucia -----> NO -Considerare la propria energia non solo per il numero di tecniche, ma anche per la potenza che queste hanno - Creare tecniche principalmente legate allla propria classe
ALTRE REGOLE
- Le stesse tecniche si possono usare un massimo di 2 volte per battaglia
- Nel proprio turno si possono utilizzare un massimo di 2 tecniche, abbinate come segue: attacco - difesa, attacco - supporto, difesa - supporto.
- Si può creare solo una tecnica di teletrasporto e si può usare UNA SOLA volta nella stessa battaglia
- Una tecnica critica può essere usata solo 1 volta in battaglia
- Eccetto i maghi bianchi, le altre classi possono invocare un GF solo 1 volta in battaglia
- NON si possono creare tecniche che fanno recuperare energia, solo i maghi bianchi possono
- NON si possono possedere tecniche psichiche/illusorie dall'inizio: si potranno apprendere seguendo uno dei corsi
- NON si possono creare tecniche che rendono totalmente invincibili, un colpo potente deve poter riuscire a scalvire o a ferire il pg
- NON esistono attacchi che non lasciano via di scampo, una via di fuga, per quanto ingegnosa possa essere, deve poter esistere
- NON si può diventare invisibili, ne si possono creare tecniche di attacco o difesa che siano invisibili: DEVONO potersi vedere almeno un minimo.
- NON si possono creare tecniche che uccidono in un sol colpo il proprio avversario
- NON si può alterare lo scorrere del tempo a energie inferiori a quella blu: a tale energia non sarà comunque possibile padroneggiare il tempo alla perfezione, e alcune manipolazioni (come bloccare del tutto il tempo) saranno possibili solamente ad energie più elevate.
- NON si possono COPIARE le tecniche degli avversari (sia IN che OFF-GDR)
- Le tecniche che riflettono gli attacchi nemici si possono usare solo una volta per battaglia
- Le tecniche che durano nel tempo hanno tutte una durata massima, che è da specificare e che richiede comunque concentrazione
- NON esistono stati alterati come veleno o pietra (almeno per ora)
- non si possono creare tecniche che diminuiscono i parametri dell'avversario
- NON si possono UCCIDERE gli altri pg, ma solo metterli KO.
- Se la tecnica ha una determinata potenza NON PUO' ALTERARSI, non può aumentare di potenza, al massimo può abbassarsi nel caso si tratti di un attacco composto
- La potenza va inserita in TUTTE le tecniche, anche quelle di supporto
- Una stessa tecnica NON può esplicitamente essere utilizzata per DUE AZIONI DIVERSE (supporto/attacco; attacco/difesa; difesa/supporto)
- NON si possono creare tecniche che difendano sia da attacchi FISICI che da attacchi MAGICI
- I Non-Maghi possono creare delle tecniche elementali SOLO nel caso in cui sfruttino l'elemento posseduto dal GF posseduto
- Solo ed esclusivamente i MAGHI NERI possono difendersi da qualsiasi elemento; le altre classi possono RIDURRE i danni SOLO dell'elemento coincidente a quello del proprio GF (e ovviamente manipolarlo)
- I bonus parametrici delle tecniche di supporto NON sono cumulabili tra loro: se ad esempio usate su di voi una tecnica che aumenta la vostra forza di 3 punti quando prima un'altra tecnica vi aveva giù aumentato la forza di 2 punti, il precedente bonus scompare, lasciando posto solamente all'ultimo effettuato.new!
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Guardian Force
Ecco qui l'elenco di tutti i Guardian Force disponibili in Final Fantasy VIII (ad esclusione di quelli utilizzabili attraverso il Chocobo World)! Il codice va inserito nella vostra scheda pg, e se volete anche in firma!
Quetzal, Shiva e Ifrid saranno i primi 3 disponibili, e inizialmente potrete scegliere solo uno di essi
 Tempesta di Tuoni - Tuono
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_quetzal.jpg" border="0" alt="Quetzal"></a>
 Polvere di Diamante - Gelo
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_shiva.jpg" border="0" alt="Shiva"></a>
 Fiamme Infernali - Fuoco
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_ifrid.jpg" border="0" alt="Ifrid"></a>
Questi altri G.F. invece dovranno essere acquisiti attraverso missioni o prove varie
 Voce del Silenzio - Status Mutismo
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_siren.jpg" border="0" alt="Siren"></a>
 Dovere Fraterno - Terra
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_brothers.jpg" border="0" alt="Brothers"></a>
 Messaggero della Notte - Antimateria
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_diablos.jpg" border="0" alt="Diablos"></a>
 Bagliore di Rubini - Reflex
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_carbuncle.jpg" border="0" alt="Carbuncle"></a>
 Ruggito Oceanico - Acqua
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_leviathan.jpg" border="0" alt="Leviathan"></a>
 Attacco Ciclonico - Vento
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_pandemon.jpg" border="0" alt="Pandemon"></a>
 Contrattacco Satanico - Double e Triple agli alleati
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_cerberus.jpg" border="0" alt="Cerberus"></a>
 Giudizio Divino - Sacro
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_alexander.jpg" border="0" alt="Alexander"></a>
 Caos Infernale - Vari Status e RES 0
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_kharonte.jpg" border="0" alt="Kharonte"></a>
 Megaflare - Supera ogni difesa
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_bahamut.jpg" border="0" alt="Bahamut"></a>
 1000 e 1 ago - Supera ogni difesa
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_kyactus.jpg" border="0" alt="Kyactus"></a>
 Coltello da Chef - Supera ogni difesa
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_tomberry.jpg" border="0" alt="Tomberry"></a>
 Respiro Eterno - Supera ogni difesa, danno elevato
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_eden.jpg" border="0" alt="Eden"></a>
Questi G.F., ovvero i GF Bonus, potranno essere utilizzati solo in alcune occasioni
 Zantetsuken - Status Morte
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_odino.jpg" border="0" alt="Odino"></a>
 Zantetsuken, Excalibur, Excalibur Ossidata e Masamune - Morte, 9.999 danni a un nemico, 1 danno, 9.999 danni ai nemici
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_gilgamesh.jpg" border="0" alt="Gilgamesh"></a>
 Fenice di Fuoco - Fuoco + Riattiva assetto della squadra
CODICE <a href="http://ffapocalypse.forumfree.net/" target="_blank"><img src="http://i166.photobucket.com/albums/u103/eLLy-aLe/gf_fenice.jpg" border="0" alt="Fenice"></a>
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Informazioni sulle armi trasportabili:
All'inizio del gioco vi sarà data la possibilità di scegliere la vostra arma iniziale, che verrà valutata da un "junker" (praticamente l'armaiolo), il quale vi saprà dire quali caratteristiche dovrete inserire nella vostra scheda. Inizialmente l'arma che potete scegliere sarà solo una, ma successivamente nel gioco avrete la possibilità di comprarne di nuove. Non c'è un limite riguardo il numero massimo delle armi possedibili, ma ne esistono riguardo il numero massimo di armi trasportabili durante una missione o un combattimento. Ecco qui riportata la tabella dei livelli delle armi e del numero trasportabile.
Armi di livello base (prime tre del negozio o l'arma di partenza)> Categoria D Armi di livello base con potenziamento di classe uno o armi avanzate> Categoria C Armi di livello base con potenziamenti di classe due o armi sperimentali> Categoria B Armi di livello base con potenziamenti di classe tre o armi speciali> Categoria A Armi con potenziamenti di classe "Asura" (qualsiasi arma)> Categoria S
Armi leggendarie o con potenziamenti di classe "Katzbalger"> Categoria SS
Energia Bianca: Un'arma di categoria D. Energia Gialla: Due armi di categoria D o una C. Energia Verde: Tre armi di categoria D o due C o una B. Energia Rossa: Quattro armi di categoria D o tre C, due B o una A. Energia Blu: Cinque armi di categoria D o quattro C o tre B o due A. Energia Viola: Cinque armi di categoria D o cinque C o quattro B o tre A o una S. Energia Nera: Cinque armi di categoria D più due tra le categorie C o B o A; oppure una S e una di qualsiasi categoria inferiore. Energia Suprema: Cinque armi di categoria D, C, B ed A; oppure una di categoria S e due A; oppure una di categoria SS. Energia Divina: Cinque armi di categoria D, C, B ed A; oppure due armi di categoria S ed una A; oppure una di categoria SS ed una S.
Per altre informazioni sulle armi e i loro materiali, cliccare QUI.
Nel caso un personaggio venga in possesso di un'arma per la quale non ha i requisiti di energia, esso la troverà pesante (nonostante essa sia stata alleggerita tramite lavorazioni), scomoda, difficile da maneggiare. Egli acquisirà solo 1/4 delle caratteristiche bonus che dovrebbe donare l'arma, e combatterà in modo leggermente goffo, penalizzando in minima parte la sua abilità combattiva. Oltretutto, in mancanza dei requisiti, non può essere sfruttata la capacità speciale dell'arma, nel caso ve ne sia. Da livello B in poi può esser fatta richiesta al JunkShop che l'arma diventi personale, ossia che risponde dei requisiti solo chi la maneggia. Non compare tra le lavorazioni del laboratorio del JunkShop, quindi dovrete far richiesta di vostra iniziativa.
Parametri bonus dei vari livelli arma:
Categoria D -> Da 1 a 5 punti totali, divisibili per i vari parametri. Categoria C -> Da 6 a 15 punti totali, divisibili per i vari parametri. Categoria B -> Da 16 a 30 punti totali, divisibili per i vari parametri + capacità speciale Categoria A -> Da 31 a 50 punti totali, divisibili per i vari parametri + capacità speciale Categoria S -> Da 46 a 70 punti totali, divisibili per i vari parametri + capacità speciale Categoria SS -> Da 71 a 110 punti totali, divisibili per i vari parametri + 2 capacità speciali
Nota bene: Per un'arma con capacità speciale non è consentito ottenere il massimo potenziamento possibile della sua categoria, oltre che esso varia in base a dimensioni e tipologia dell'arma, così come la durezza di essa (DP).
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Informazioni sui potenziamenti del laboratorio JunkShop:
Al laboratorio JunkShop è possibile modificare la propria arma ed installarne vari potenziamenti. Il numero massimo di potenziamenti per livello è di 3. Ogni potenziamento fatto oltre al primo dona un "+" alla propria categoria arma. Esempio: se ad un'arma di categoria D eseguo un potenziamento di livello Uno esso passa a categoria C; se ne eseguo due di livello Uno, esso diventa C+; se ne eseguo tre di livello Uno, diventerà C++ Ecco qui il listato dei requisiti per accedere ai vari potenziamenti:
Potenziamenti livello Uno: Energia Bianca-Gialla Potenziamenti livello Due: Energia Verde-Rossa Potenziamenti livello Tre: Energia Blu-Viola Potenziamenti livello Asura: Energia Nera Potenziamenti livello Katzbalger: Energia Suprema-Divina
torna al sommario__________________________ Equipaggiamento (equip.)-Per equipaggiamento si intende tutto ciò che è indossabile o equipaggiabile dal vostro personaggio al di fuori delle armi, che hanno un trattamento a parte. Quindi l'equip può comprendere abbigliamento (dalla testa ai piedi), strumenti di difesa (scudi, cotte, gamabali), amuleti, collane ed orecchini o altre cose particolari. -All’inizio avrete a disposizione 1 solo oggetto che potrete ideare voi personalmente (NON sarà necessario comprarlo), in modo anche da lasciare possibilità di avere equip particolari unici. -Con il passaggio di energia, come riportato nello schema sottostante, potrete aumentare l'equipaggiamento a vostra disposizione, fino a un massimo di 3, acquistando gli oggetti nell'apposito negozio.
CITAZIONE Energia bianca-gialla = 1 oggetto Energia verde-blu = 2 oggetto Energia viola-divina = 3 oggetto -Ogni oggetto aumenterà (a seconda di esso) un vostro parametro del 10-15%. -Esso non è migliorabile, neppure progredendo all'interno del gioco, quindi scegliete bene i vostri equipaggiamenti. -L’equip viene considerato valido ed attiso solo se indossato, quindi tutto ciò che non può indossare il vostro pg non è ammesso o considerato valido/attivo. -Ogni oggetto verrà valutato dallo staff per assicurarsi che sia conosono al regolamento.
torna al sommarioEdited by ~ June• - 23/10/2009, 11:43 |